Svenska
Gamereactor
artiklar
DMC Devil May Cry: Definitive Edition

Sagan om Devil May Cry

Akrobatisk action och röjig J-rock; vi tar en grundlig titt på Capcoms kultklassiga spelserie som blivit synonym med hur moderna actionspel ska se ut och låta...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Ibland blir inte utfallet riktigt som vi tänkt oss. Ingenjören Al Fielding och den schweiziska uppfinnaren Marc Chavannes hade inte för avsikt att bubbelplast skulle användas som något annat än tapeter. Det amerikanska läkemedelsföretaget Pfizer kunde aldrig förutse att Sildenafil, även känt som Viagra, skulle bli synonymt med kraftiga erektioner och inte sänkt blodtryck. Hideki Kamiya hade i sin tur inte en aning om att hans ansats till att utveckla uppföljaren till spelvärldens mest populära survival horror-spel skulle ta en helt egen väg och bli startskottet för en ny subgenre inom actionspel.

Strax innan milleniumskiftet gav Capcoms egen in-house-stjärna och demonproducent Shinji Mikami kollegan och Resident Evil 2-regissören Hideki Kamiya den hedervärda, alltjämt svettiga uppgiften att leda utvecklingen av Resident Evil 4. Även om den slutgiltiga iterationen av zombieäventyret kom att skilja sig rejält från seriens föregångare är det ingenting mot den prototyp som Hideki Kamiya och hans team tog fram.

DMC Devil May Cry: Definitive Edition
Phantom var den första bossen vi ställdes inför i Devil May Cry - en gigantisk lavaspindel som kom kraschande genom ett stort takfönster i tron om att Dante var hans byte. Han trodde fel...

Kamiya hade en vision om att göra ett väldigt actionbetonat Resident Evil med en "cool" protagonist. De allra tidigaste idéerna till att skapa en "cool" protagonist kretsade kring tre nyckelpunkter. Karaktären skulle förses med "en lång, fräsig rock". På det sättet skulle han vara "showy". Karaktären skulle också vara "a British man", vilket enligt Kamiya var detsamma som att vara en "witty, yet traditional fighting man". Slutligen var det också viktigt att han inte rökte. Karaktären var alldeles för cool för att stå och suga på giftpinnar stup i kvarten.

Detta är en annons:

Manusförfattaren bakom Resident Evil 2, Noboru Sugimura, plitade ihop ett manusutkast som kretsade kring en mystisk huvudperson vid namn Tony med överjordiska superkrafter. De statiska kameravinklarna och förrenderade bakgrunderna som var starkt förknippade med Resident Evil-serien kunde dock inte göra huvudpersonen rättvisa. De misslyckades med att visa hur förbaskat jäkla cool Tony var, resonerade Kamiya, så ett första steg var att slopa dem och införa en dynamisk kamera.

Det medförde nya utmaningar för teamet, och för att skaffa grundligt bildmaterial till texturer drog Kamiya och kompani på fältresa till Europa för att fotografera slottsmiljöer och ruffiga herrgårdar. Prototypen växte, tog form och fyllde ut sömmarna. Shinji Mikami gillade vad han såg men tyckte samtidigt inte att det kändes speciellt Resident Evil-aktigt. Han föreslog att teamet skulle fortsätta utveckla spelet, men under en helt egen titel. Sagt och gjort; Kamiya skrev på egen hand om delar av manuset, dundrade in platinafrisyrer och demoner stora som höghus och döpte om den mystiske, stentuffe Tony till Dante. Resident Evil 4 blev Devil May Cry - den hårdaste actionrökaren som Capcom släppt i tre dimensioner.

DMC Devil May Cry: Definitive Edition
Även om Devil May Cry var ett helt annat sorts spel än Resident Evil, fanns det ändå en hel del gemensamma drag, såsom den isolerade skådeplatsen, det ostiga b-filmsmanuset och de beskrivande textraderna som dök upp när vi undersökte delar av miljöerna.

Spelets monsterdräpande dunderhunk till protagonist var hälften människa, hälften demon; son till den "The Legendary Dark Knight Sparda" som i sin ungdom hade besegrat den onde demonkungen Mundus och senare gift sig med människan Eva och skaffat ungar (och Volvo). Till skillnad från Resident Evil-ensemblen där gemene karaktär var lika mobil som ett Electrolux-kylskåp var Dante vig som en 12-årig kinesisk gymnast och dödlig som en stingrocka på mutagener. Han kunde avfyra dubbelhopp som självaste Super Mario och var en fena på att hålla sig kvar i luften medan han svingade sitt svärd mot demontorsos och kramade avtryckarna på sina pistoler Ebony och Ivory.

Detta är en annons:

Efter att som liten spjuver ha förlorat både sin mor och tvillingbror till nedriga demoner föll sig demonjägaryrket som ett högst naturlig val för Dante. Eller som han själv uttrycker sig i spelets introsekvens: "I den här branschen stöter jag på många av er sort och om jag dödar varenda en av er kommer jag att få jackpot förr eller senare." Med "jackpott" menade han förstås att påla demonarslet som dräpt hans familj. I introsekvensen fick vi också bekanta oss med den obligatoriska latexvurmaren och femme fatalen Trish, som förutom att riva Dantes kontor även lyckades sammanfatta hela spelets story på knappa tio sekunder:

- Mundus, den onde demonjäveln som din farsgubbe en gång spöade, är tillbaka. Han tänker fucka runt med mänskligheten. Stoppa honom!

DMC Devil May Cry: Definitive Edition
Utöver spelen finns Devil May Cry representerat både som manga och anime. De första tre spelen finns även återutgivna i en HD-utgåva till Playstation 3 och Xbox 360.

Berättelsen var inte mer än ursäkt för att leverera mängder och åter mängder av högoktanigt demonsmisk i gotiska miljöer. Till tonerna av skränig J-rock svängde Dante sina lurviga i en dödsdans med en uppsjö av demoner i alla dess storlekar. I slutet av varje bana graderades spelaren efter sina prestationer. För att tangera på så höga betyg som möjligt (och således belönas med mer poäng till uppgraderingar) gällde det att få till långa attackkedjor och använda Dantes svärd och eldvapen på ett varierat sätt. Att inte ta någon skada eller att inte använda föremål var också saker som spelade in i slutbedömningen. Hideki Kamiyas huvudfokus var hela tiden att få spelaren att känna sig riktigt förbenat dundercool i striderna och han utgick helt från Dantes dödsbringande färdigheter när han han skapade spelvärlden runtomkring honom.

"Istället för att utveckla ett spel och sätta en karaktär som Dante i det skapar jag först Dante och hans förmågor, sedan bygger jag spelet, alla fiender och alla fällor runt det" berättar Kamiya i en intervju med 1Up. "Du skapar karaktären och ser vad han kan göra - på det sättet begränsar du honom inte."

Kampen för att stoppa Mundus tog Dante genom ett 20-tal actionpackade uppdrag och en hel trave storslagna bossmöten. Spelet mottogs med öppna armar av både konsumenter och kritiker när det släpptes under hösten 2001. Det hyllade både för dess läckra gameplay och visuella briljans och satte ribban för hur ett modernt actionspel av typen "hack'n slash" skulle se ut. Manuset och dialogerna må ha luktat surt av dansk mögelost men vad gjorde det när det var så förbaskat läckert och roligt att spela? Devil May Cry blev definitionen av "next-gen"; en snygg, svår, häftigt och oförskämt attitydfrisk actionbalett. Att nästan stå helt stilla i luften medan du pangade pistolerna var en av de tuffaste manövrerna som dittills fångats av en Sony-skivläsare, och just mängden fräna attacker som kunde utföras i luften blev något av ett signum för hela serien.

DMC Devil May Cry: Definitive Edition
I Devil May Cry 2 brände Dante fram på motorcykel. Vi spelare fick tyvärr bara titta på. Med tanke på hur gräslig flygplanssekvensen var i slutet på första spelet kanske det var lika bra...

I ett sådant här läge är det naturligt att tänka sig att Hideaki Kamiya skulle bli tillfrågad om han ville regissera uppföljaren. Det blev han emellertid inte. Något som förvånade många - inte minst Kamiya själv. "Det kom som en stor chock" minns producenten. "Vi höll på att göra klart några sista-minuter-detaljer inför USA-premiären när ett annat team kom ner till oss och en sa: 'Kan du visa mig scenariot och designdokumentet för första spelet?' Jag frågade varför och fick till svar: 'För att jag gör uppföljaren.' Jag minns att jag tänkte: Varför kan inte jag göra uppföljaren? Vad är det som händer?"

Kamiya kan inte peka ut någon exakt orsak till varför han inte blev tillfrågad. En tänkbar anledning är att det hade att göra med den utdragna utvecklingsprocessen som präglade originalspelet. Att gå från att utveckla Resident Evil 4 till att sätta ny kurs och utveckla ett helt annat spel hade gjort att dyrbar utvecklingstid gått till spillo. Kamiya spekulerar i att det också berodde på att Capcom inte ville göra sig beroende av en och samma producent.

"Ur ett företagsperspektiv kan jag förstå hur de resonerade", berättar han. "De vill inte ha immateriella rättigheter som är beroende av en enskild person för evigt, de vill kunna balansera ut det och ha flera personer som kan göra spelet. Det är en produkt och det ska inte spela någon roll vems om skapar den. Men de förstår inte att Devil May Cry var Devil May Cry på grund av de personer som jobbade med det."

DMC Devil May Cry: Definitive Edition
Dantes namn kommer från Dante Alighieri, en poet vars största verk, Den gudomliga komedin, ofta refereras eller används tematiskt i Devil May Cry-serien.

Kamiya gör en jämförelse med filmbranschen. "Om uppföljaren till en framgångsrik film inte har samma regissör kan folk ibland tänka: 'Oj vad händer här? Kommer uppföljaren att bli lika bra?' När en regissör inte är inblandad i uppföljaren till ett tv-spel finns inte samma tankesätt. Så länge folk ser 2:an på spelet tror de att det kommer att vara som ettan. Jag skulle älska om spelare var mer noggranna när de tittar på spel och förstår vem det är som gör dem."

Devil May Cry kom att bli det första och enda spelet i serien som Hideki Kamiya utvecklade. Hans nästa projekt blev Viewtiful Joe; en Gamecube-tidsexklusiv actionplattformare som släpptes 2003 (i vilken Dante och Trish gästspelade när det året därpå lanserades till Playstation 2). Under de nästföljande åren hann Kamiya arbeta på Capcom-finaniserande Clover Studio och bland annat regissera Okami innan han och kollegorna Shinji Mikami och Atsushi Inaba bestämde sig för att lämna Capcom bakom och 2006 grunda sin egen studio: Platinum Games.

DMC Devil May Cry: Definitive Edition
Pizzor är ett återkommande skämt i serien sedan Devil May Cry 3, och det sägs att personalen åt nästan uteslutande pizza under utvecklingen.

Kamiya fick alltså andra uppgifter på sitt bord medan andra, dunkla figurer brainstormade och kodade ihop Devil May Cry 2. Capcom var dock inte alls särskilt nöjda med hur arbetet fortlöpte och ungefär halvvägs in i utvecklingen byttes den anonyma regissören som stövlat in på Kamiyas kontor ut mot Hideaki Itsuno, som dittills huvudsakligen hade sysslat med fightingspel. Skadan var dock redan gjord och när Devil May Cry 2 hamnade i butikshyllorna stod det snabbt klart att uppföljaren inte var i närheten lika briljant som sin föregångare. Dante - plötsligt lika talför och färgstark som en jämnstor näve grus - spankulerade runt i den fiktiva och tillika genomtråkiga staden Vie de Marli i jakten på den onde affärsmannen Arius, som i all sin oändliga ondska ämnade att återuppväcka den (ännu mer onda) demonen Argosax. Premissen var så luddig att även karaktärerna själva hade svårt att sätta ord på den. En rynkig kvinna vid namn Matier gjorde i alla fall ett trevande försök att summera storyn i sitt möte med Dante:

"...We are the guardians of. .. this land, Vie de Marli. .. Our clan once fought against the demons with Sparda. Son of Sparda, we must ask this favor of you. You see, there's a man who's transformed out land into a demon's paradise. His name is Arius, and although he is the president of an international public corporation, he uses the demon power. Please deal with Arius and his master?"

Utöver Dante fick spelaren bekanta sig med nykomlingen Lucia; en rödhårig krigartjej beväpnad med två långa, snirkliga knivar och medlem i en uråldrig order. Precis som på den gamla goda Resident Evil 2-tiden skeppades spelet med två skivor; den ena innehållande Dantes kampanj, den andra Lucias. Utöver att ha lite olika kampstilar och några enstaka unika banor och bossfighter var det inte mycket som skiljde dem åt. Dantes äventyr sträckte sig över 18 banor som gick att rusa igenom tack vare, eller snarare på grund av, spelets oförskämt låga svårighetsgrad. Lucia fick nöja sig med 13 banor, vilket i och för sig kan betraktas som positivt då Lucia som karaktär var lika spännande som en lätt naggad tegelsten på ett radhus i Malmslätt.

DMC Devil May Cry: Definitive Edition
Få frisyrer i spelvärlden har orsakat samma kontrovers som Dantes makeover.

Uppföljaren fick även ta emot kritik för att ha ett tråkigare stridssystem, generiska fiender och fulare miljöer. Dantes kaxiga attityd och snabba munläder var kraftigt nedtonat (karln säger knappt något under hela spelet) och på bekostnad av större, öppnare miljöer var grafiken mycket mindre detaljerad. Bossfighterna ansågs också vara mer slätstrukna och oinspirerade; i originalet hade bossarna personligheter, i tvåan fick vi... en generisk demonhelikopter (?) och ett svävande huvud. När Dante i originalet ställs inför den gigantiska, elektrifierade fågeln Griffon säger Griffon "You! Are you the human, the son of Sparda who challenges the Darkness Mundus?", varpå Dante replikerar: "Flock off featherface, or you'll find out the hard way!" Jämför med tvåans bosskonfrontationer som är helt dränerade på lekfullhet och charm:

- The Son of Sparda. You must repent your sins!
- Don't talk. Just die.

Gamespot utnämnde Devil May Cry 2 till årets största besvikelse 2003 och Eurogamer beskrev i sin recension det som ett "deeply flawed combat-based action game that offers a mere fraction of the depth and the challenge of the original". Men trots klart sämre recensioner än vad originalet fick blev Devil May Cry 2 ändå en hyfsad försäljningsframgång med rapporterade 1,3 miljoner skeppade exemplar mars 2003.

DMC Devil May Cry: Definitive Edition
I originaltrilogin är Vergil den äldre brodern, medan det är tvärtom i DMC Devil May Cry.

En till uppföljare stod på dagordningen och Hideaki Itsuno fick förnyat förtroende att regissera spelet. Devil May Cry 3: Dante's Awakening släpptes under våren 2005 och var i mångt och mycket en återgång till det som hade gjort originalspelet så populärt. Capcom hade varit hörsamma inför kritiken som riktats mot föregångaren: Miljöerna var mer gotiska och inte längre lika öppna och detaljfattiga, berättelsen var mer fokuserad och personlig och Dante var både kaxigare och mer pratglad än någonsin. Svårighetsgraden - som Capcom hade sänkt i tvåan för att blidka den japanska publiken - hade skruvats upp till rekordhöga nivåer och stridssystemet djupare än tidigare, där spelaren nu kunde skifta mellan tre helt olika typer av spelstilar. Det räckte med fem minuter med spelet för att alla tvivel om huruvida Hideaki Itsuno verkligen kunde ersätta Devil May Cry-pappan Hideaki Kamiya skulle blåsas bort. Precis som i öppningen till originalet blev Dantes sunkiga kontor sönderslaget av individer med klart icke-mänskliga attribut och onda avsikter, och trogen original-Dante svarade Devil May Cry 3-Dante med att göra slarvsylta av inkräktarna på fränast möjliga sätt... alltjämt som han käkade färdigt sin pepperonipizza.

Hideaki Itsuno erkänner att Devil May Cry 2 inte blev det spel som han hade tänkt sig. "Jag hoppade ombord på tvåan ungefär halvvägs in i utvecklingen" berättar han för USGamer. "Men istället för att ta feedbacken vi fick från tvåan och uteslutande utgå från den ville jag starta om och göra actionspelet som jag hela tiden velat göra. Trean blev något av en nystart för serien."

Devil May Cry 3: Dante's Awakening var också en nystart i den benämning att det var en "origin-story" där narrativet fokuserade på en yngre Dante och hans brokiga relation med tvillingbrorsan Vergil. De grundläggande penseldragen i Dantes familjeporträtt hade redan dragits i originalet men här fylldes detaljerna ut. Berättandet var mer ambitiöst och filmsekvenserna mer välkoreograferade och påkostade än tidigare. "Det var ett väldigt utmanande projekt" berättar Hideaki, "men samtidigt också en vändpunkt för serien och för oss. Om du tittar på Devil May Cry-spelen före och efter trean kan du tydligt se att det var trean som lyfte berättandet och grafiken till nya nivåer."

Seriens nästa steg skulle komma att bli till en ny konsolgeneration. Hideaki stod åter igen vid styrrodret för projektet. Precis som i Devil May Cry 2 var Dante inte ensam huvudrollsinnehavare i fyran. Här fick den ikoniske demondräparen spela andrafiol medan merparten av tiden spenderades i sällskap med nykomlingen Nero; ännu en platinablond dunderhunk som utöver ett par stereohörlurar runt halsen och en annan färg på sin rock var en ren karbonkopia av Dante. Eller nej, det fanns ytterligare en detalj som åtskilde dem: Neros demonarm, med vilken han kunde greppa tag i motståndare på långt avstånd och slunga dem rakt ner i kakelgolvet. I övrigt spelade Capcom "safe" och bjöd huvudsakligen på mer av vad serien redan skämt bort oss med; brutalsnabba actionscener och storslagna bossmöten med fokus på att knyta ihop så många slagkombinationer som möjligt (och alltjämt se förbaskat tuff ut).

Ur ett kronologiskt perspektiv utspelade sig Devil May Cry 4 sig efter tvåan. Berättelsen kretsade kring de mystiska Order of the Sword - en organisation som dyrkade Dantes heroiske demonpappa Sparda och vars religiöse ledare Sanctus mördades i spelets öppningsscen av ingen mindre än Dante själv. Nero, som livnärde sig som demonjägare under Order of the Sword, fick i uppgift att stoppa vår kaxige favorithjälte. Givetvis var detta bara upptakten till en större konspiration som slutade i att Nero och Dante slog sina platinablonda skallar ihop för lite hederligt teamwork mot Order of the Sword.

DMC Devil May Cry: Definitive Edition
"Kramas?"

Spelet kammade hem finfina betyg från kritikerna. Redaktionens egen lakritsknaprande husfinne Jonas Mäki dundrade ut en stabil nia och skrev såhär i sin recension: "Capcom har verkligen inte försökt laga något som inte var trasigt utan tagit ifrån tårna för att bara bjuda på den absolut bästa Devil May Cry-upplevelsen hittills. Och man har lyckats ordentligt." Till spelets svagare sidor räknade många bristen på riktiga nyheter och mängden återanvända miljöer. Under spelets senare del fick spelaren springa igenom i princip samma miljöer en gång till, fast denna gång som Dante istället för Nero. Amerikanska IGN skrev: "... the amount of backtracking and repetition makes the game feel somewhat half-heartedly finished in the design department."

Devil May Cry 4 släpptes under februari 2008 och blev seriens bäst säljande del hittills. Capcom rapporterade att man skeppat två miljoner exemplar av spelet under första månaden. Med tiden märkte dock Capcom att andra, snarlika spelserier sålde lika bra, om inte bättre, vilket födde idén att det var dags för en nystart för serien. Vid den här tidpunkten var Capcom redan i fas med att outsourca flera av sina spelserier till västerländska utvecklare. Svenska Grin utvecklade Bionic Commando: Rearmed. Kanadensiska Blue Castle Games (numera kända som Capcom Vancouver) jobbade på Dead Rising 2 och amerikanska Airtight Games knåpade på Dark Void.

DMC Devil May Cry: Definitive Edition
Fram till DMC Devil May Cry beskrevs Dante och Vergil som hälften människa, hälften demon. I femte spelet är de Nephilum; hälften demon, hälften ängel.

Valet av utvecklare till ett nytt Devil May Cry föll på brittiska Ninja Theory, vars tidigare spel Heavenly Sword (som i sig var mer än lovligt inspirerat av det första Devil May Cry) hade imponerat stort på Capcom. Det fanns sannolikt många fans som inte höll inte med, men i Capcoms ögon var Ninja Theory som klippt och skurna för jobbet; de var en lagom stor och tekniskt skicklig västerländsk studio med erfarenhet av liknande stridssystem (och med uttalade DMC-fans i personalstyrkan).

"Det fanns en del internt motstånd mot beslutet, i synnerhet från originalteamet", berättar Hideaki Itsuno för Gamesradar, som översåg projektet från Japan. "Men Capcom som helhet var inställda på att vi behövde sammarbeta med en västerländsk studio."

Alex Jones, producent hos Capcom America, minns tillbaka:: "Vad som hände var att Capcom Japan kom till oss och sa: 'Vi vill utforska en ny riktning för Devil May Cry'. De gav inget mandat om det skulle vara en uppföljare eller något annat. Vi hade folk på kontoret som hade bra erfarenhet av att jobba med Ninja Theory, och om du spelat Heavenly Sword och deras tidigare titlar märker du att mycket av deras kärnkompetenser är i linje med vad som gör Devil May Cry speciellt. Så de kändes som ett naturligt val för oss."

DMC Devil May Cry: Definitive Edition
I Devil May Cry 4: Definitive Edition var både Trish, Lady och Vergil spelbara.

Alex och kollegorna på Capcom America halade fram telefonerna och kontaktade Ninja Theory. Efter att ha försäkrat sig om att studion var den rätta för uppgiften kopplades Capcom Japan in. "Idén att göra en reboot föddes helt naturligt under tiden vi jobbade tillsammans. Det började inte som en reboot", berättar Alex.

Att valet föll på att trycka på reset-knappen och börja om serien var ett resultat av att andra spelserier inom samma genre sålde bättre. "Inklusive PC-versionen sålde Devil May Cry 4 2,7 miljoner. Vi tittade på marknaden och såg att det fanns andra actionspel som i sin tur sålde fyra, fem miljoner", förklarar producenten Motohide Eshiro. Ett av de primära målen med nya Devil May Cry var att skapa något nytt och fräscht som skulle behålla både gamla fans samtidigt som det lockade nya. "När vi talar om pånyttfödelse menar vi att gå tillbaka till rötterna, gräva djupare och försöka expandera dessa idéer för att göra serien mer tillgänglig för en bredare publik", avslutar Eshiro.

Spelet fick titeln den något märkliga titeln DMC Devil May Cry och utannonserades officiellt under Capcoms presskonferens på Tokyo Game Show september 2010. De första reaktionerna på spelets nya stil - i synnerhet gällande förändringen av Dante - var dock allt annat än positiva. Den "nya" Dante var distinkt olik sitt gamla jag; det ikoniska, platinablonda hårsvallet var borta och Dante såg mer ut som Justin Bieber på metamfetamin än en extravagant actionhjälte. Upprörda Twitter-röster ekade över fibernäten och kommentarsfälten på spelsajter svämmade över att konservativa röster som med aktiverad Caps Lock-knapp vrålade ut sitt missnöje. Hundar ylade mot månen och tusentals arga finnar sökte sig till isvakens trygga barm för att kyla ner sig.

DMC Devil May Cry: Definitive Edition
Under Devil May Cry 4 påstås det att Nero kommer från Spardas blodslinje, men exakt hur förklaras inte.

Alex Jones och kollegorna på Capcom var beredda på att den nya designen skulle riva upp en skitstorm bland många av de gamla fansen. I efterhand kan han skratta åt det. "Det är lugnt nu, men jag hade gärna sluppit att behöva frukta för mitt liv där ett tag. Vi visste att det alltid skulle finnas folk som såg på den nya Dante och som inte ville ha honom så, och det är okej. Vi förstår att folk kan vara väldigt passionerade över det. Men vi sa alltid: 'När du ser spelet och testar det kommer du att förstå att vi gjorde rätt sak.'"

Gänget på Ninja Theory var även de medvetna om getingboet som de trampat i, och som en gliring mot den värsta kritiken inkluderade de en scen i det färdiga spelet när en silvergrå peruk landar på Dantes huvud. Dante stannar upp och studerar sin spegelbild i en bit sprucket glas. "Not in a million years", konstaterar han och sliter av sig den.

DMC Devil May Cry var både en ny och välbekant upplevelse på samma gång. Dante var, om än omstöpt och förärad ny frisyr, precis lika kaxig som vi minns honom och actionsekvenserna lika fokuserade på att se häftiga ut som vanligt. Nytt för denna iteration var att kameran gick att reglera med ena styrspaken, ett ännu mer utvecklat stridssystem och en mer "realistisk" ton i berättandet. Alex Jones berättar att "Capcom brydde sig extremt mycket om vissa saker som de ansåg vara essentiella för seriens DNA. Men på andra områden som presentationen, spelets design och mycket annat utanför själva stridsmekaniken fick vi i princip fria tyglar att göra vad vi ville."

DMC Devil May Cry: Definitive Edition
Att Dante gillar pizza vet vi. Favoritdryck då? Att döma av alla tomma flaskor på kontoret i Devil May Cry 4 är det Jack Daniels.

Som den nya, ruffigare och yngre Dante fick vi utforska en alternativ storyline till det första spelet i serien. Flera familjära karaktärer såsom Trish, Vergil och Mundus återintroducerades medan den synska sidekicken Kat gjorde debut. Skådeplatsen var Limbo City, en modern stad som i hemlighet kontrollerades av demoner (såklart), som i sin tur residerade i en parallellversion av staden kallad Limbo. Givetvis dröjde det inte många minuter in i introsekvensen innan Dante dragits in i en en kamp mot stadens mäktige demonherre Mundus, och på vägen mot eftertexterna hann han åter igen bekant sig med sin familjs brokiga historia och sin trilskande tvillingbror Vergil.

Även om spelet fick ett i överlag bra mottagande av både kritiker och kunder när det släpptes 2013 lyckades DMC Devil May Cry inte nå upp till Capcoms uppsatta mål att skeppa två miljoner exemplar innan räkenskapsårets slut. Istället fick Capcom skruva ner förväntningarna till 1,15 miljoner. Sedan DMC Devil May Cry släpptes har Capcom hunnit rulla ut en Definitive Edition-utgåva av samma spel (i vilken spelaren har möjlighet att klä Dante i originalkläder och originalfrissa) samt Devil May Cry 4: Special Edition till nuvarande generations konsoler och till PC. Någon regelrätt, "riktig" uppföljare har företaget ännu inte utannonserat. Det närmsta vi kommit är ett retsamt meddelande från Capcom som visas efter att du klarat Devil May Cry 4: Special Edition på högsta svårighetsgraden "Heaven or Hell". Då ploppar följande textrad upp: "Congratulations! Thank you for playing! See you Next Devil May Cry!!"

DMC Devil May Cry: Definitive Edition
"Tack för att du läste"

Om Capcom syftar på en fortsättning på DMC Devil May Cry eller ett regelrätt Devil May Cry 5 är oklart. Men att vi förr eller senare kommer att återse den kaxige demondräparen i någon form är ingen högoddsare. I en ansats att spinna vidare på serien som revolutionerade hela skräckgenren lyckades Hideki Kamiya och hans team istället att revolutionera actiongenren. Devil May Cry kom att bli en måttstock för hur i princip alla moderna "hack'n slash"-titlar skulle se ut, och även om Kamiya själv inte längre är inblandad i serien återfinner vi mycket av dess DNA i spelen som han gör idag för Platinum Games.

Sett i backspegeln kan vi konstatera att utvecklingen av Devil May Cry-serien har varit lika brokig och svängig som spelen i sig; Ettan började som en Resident Evil-prototyp, tvåan blev utskälld och hatad, trean slog tillbaka på knockout, fyran retade fansen med en ny huvudperson och femman blev en enorm vattendelare. Samtidigt som många fans därute håller tummarna på att få se en uppföljare utannonseras håller nog lika många andan över vad för sorts uppföljare vi kommer att få se. Men oavsett hur det kommer att se ut, vems avtryckare vi kommer att krama när vi svävar tyngdlöst genom luften och vems demoniska lekamen vi styckar upp i tusen bitar alltjämt som komboräknaren slår bakut - vet vi att vi kommer att se förbannat coola ut medan vi gör det. Det är ju Devil May Cry. Hideki Kamiyas arv lever vidare.

Relaterade texter

DMC Devil May Cry: Definitive EditionScore

DMC Devil May Cry: Definitive Edition

RECENSION. Skrivet av Oliver Thulin

Ninja Theorys underuppskattade DMC Devil May Cry får sig en återutgivning till de nya konsolerna. Oliver har tagit reda på om den verkligen är så definitiv som det sägs...

Sagan om Devil May Cry

Sagan om Devil May Cry

ARTIKEL. Skrivet av Carl Brännström

Akrobatisk action och röjig J-rock; vi tar en grundlig titt på Capcoms kultklassiga spelserie som blivit synonym med hur moderna actionspel ska se ut och låta...



Loading next content