Svenska
Gamereactor
artiklar

Den Öppna Världens Förbannelse

Spelindustrin är proppad av spel med öppna världar och Oliver Thulin börjar tycka att de blir kusligt lika varandra...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Jag var elva år gammal när Grand Theft Auto III släpptes och jag fick smaka på min första tugga av den ohälsosamt läckra tårta som var "den öppna världen" - som vi idag känner till den. Detta var år 2001, för femton år sedan, och mycket har givetvis hänt i genren sedan dess. Jag minns det som om det vore igår, dock. Det friaste jag hade känt mig innan den tidpunkten var när jag spelade Driver på Playstation. I en värld där all virtuell bilkörning fram tills dess hade varit begränsad till traditionella racing-banor var det smått otroligt att jag plötsligt kunde köra åt vilken riktning jag ville - i vilken hastighet jag ville.

Den Öppna Världens Förbannelse
Idag kanske Grand Theft Auto III ser primitivt ut men när det släpptes förändrade det allt.

När jag hos en kompis, som hade ringt och sagt "jag måste visa ett nytt spel som heter 'Grand Teft Auto' för dig", fick se honom i inledningssekvensen tryckte på en knapp och klev ut ur bilen fick jag nästan en hjärtinfarkt. Kunde jag gå ut ur bilen?! "Vad kan jag göra utanför bilen", frågade jag kompisen - smått lamslagen - som sedan tog mig på en världsomvälvande rundtur av spelets potential som jag sent skulle glömma. "Alla de här bilarna du ser - de kan du bara sno om du känner för det". Elvaåriga Oliver ville svimma. "Alla människor du ser kan du göra vad du vill med", berättade han och slog in fuskkoden "gunsgunsguns" som gav honom omedelbar tillgång till hela spelets arsenal. Elvaåriga Oliver visste inte längre vad han skulle ta sig till.

Jag tillbringade hundratals timmar i Liberty City anno 2001 utan att tröttna, trots att en grafisk bugg som gjorde allt i spelets användargränssnitt oläsligt och hindrade mig från att faktiskt komma någonstans i storyn förrän flera år senare (när installationen av uppföljaren Vice City mirakulöst löste problemet på något vänster). Jag kan varenda gathörn av Liberty Citys första ö utantill. Jag kan inte ens föreställa mig hur många gånger jag snodde Bansheen som stod parkerad innanför bräckligt glas hos bilförsäljaren eller hur många gånger jag spridit rent kaos runtomkring mig sedan dess. Friheten i Grand Theft Auto III var lika omtumlande för mig som min första spelupplevelse, Duck Hunt, och mina första steg i en tredimensionell värld, Super Mario 64. Den öppna världen var framtiden.

Detta är en annons:

Nu är vi i framtiden och läget ser lite annorlunda ut.

Den Öppna Världens Förbannelse
Rockstar är fortfarande kungar i sin egen gren, utan mycket till konkurrens.

Det har gått femton år och det finns ingen som fortfarande gör den öppna världen lika väl som Rockstar. Visst har det funnits studios som har kommit nära, CD Projekt Red kommer först till minnes, men när det kommer till fingertoppskänsla och att få världen att kännas levande regerar Rockstar än idag. Men de är också bara en av hundratals utvecklare som arbetar med öppna världar. Idag kryllar det av dessa spel och jag börjar tröttna. Trött på att allting ska fungera likadant, vara uppbyggt på samma sätt och tvunget kryssa för obligatoriska boxar bara för att de råkar vara "open world"-spel.

Känslan jag hyser inför detta är något som byggts upp sakta men säkert över flera år. Ubisoft är definitivt den största bidragaren till detta, med ändlösa uppföljare på deras Assassin's Creed-serie tillsammans med Far Cry och Watch Dogs som allihopa känns som exakt samma spel fast med olika inramningar. Det har gått så långt att jag om jag tvingas klättra upp i ett till radiotorn för att "låsa upp kartan" eller "frigöra ett fiendeläger" till förmodligen kommer spräcka mjälten.

Detta är en annons:

Och det är ju inte den öppna världens fel, egentligen. Det är utvecklarnas bild av hur ett open world-spel måste se ut som är boven i dramat. Kvantitet har blivit mycket mer prioriterat än kvalitet där oinspirerad uppdragsdesign och identiska sidouppdrag avbyter varandra och effektivt dödar charmen i den frihet som konceptet kommer med.

Men vi kan inte bara skylla allt på utvecklare heller. Vi konsumenter, och även vi recensenter, har vår egen del att ta ansvar för. Ta Mafia II som exempel. Här hade vi ett spel med en fantastiskt spännande och välberättad story, med ett tydligt driv och en något att säga som underhöll från början till slut och ja, utspelade sig i en öppen värld. Jag älskade verkligen att spelet hade en tydlig röd tråd som inte stördes av traditionella sidospår som så ofta kommer - och även i stor utsträckning förväntas - från ett sådant här spel. Det totala fokuset på spelets berättelse resulterade i att jag kände att jag fick följa Vito Scaletta genom hans liv, de glada stunderna och de tuffa och när spelets eftertexter hade rullat upplevde jag det som att jag följt med på en flera år lång resa. Mafia II var en linjär upplevelse i en icke linjär miljö, men kritiserades som ett sandlådespel.

För när spelet släpptes var både konsumenten och recensenten stort sett eniga - Mafia II är ett bra spel som "har för lite saker att göra vid sidan av". "Det är för kort", menade många trots att det inte var kortare än andra hyllade enspelaräventyr som kom ungefär samtidigt.

Den Öppna Världens Förbannelse
Fjolårets Assassin's Creed: Syndicate var ett bra spel men det jag i slutändan minns med det var hur jag i timme efter timme satt och frigjorde de olika distrikten genom att göra samma typ av uppdrag om och om igen.

Nu när Mafia III har släppts står det klart om att mina farhågor om att utvecklingsteamet skulle lyssna alldeles för mycket på den lilla kritik 2K Czech fick för föregångaren och forma hela produktionen kring det besannades. Efter tio timmar med Mafia III vet jag inte om det gått två dagar, två veckor, två månader eller två år i spelets berättelse - jag har bara gjort samma två-tre uppdrag om och om igen till fördärvelse och jag förbannar den formel som open world-spel "måste" hålla sig till i dagens klimat, där massor av ikoner på en karta signalerar mer värde för dig som spelare än en välsvarvad upplevelse som faktiskt säger något.

Mafia III är knappast det enda offret för Den Öppna Världens Förbannelse, som jag kallar den. Mirror's Edge Catalyst hade sannolikt varit ett mycket bättre spel om Dice vågat gå Mafia II-vägen snarare än den vägen de tog - med så mycket intetsägande skäp till sidoaktiviteter att det blev förlamande till slut, trots att de huvuduppdrag som fanns där var givande.

Avalanches Mad Max är ett annat perfekt exempel. Det är ett typiskt "checklista-spel", där du går från region till region och göra samma uppsättning av uppgifter som du gjorde i den föregående. Det är den typen av upplevelse man kan göra med hjärnan avstängd. Och jag säger inte att det inte finns utrymme för den sortens spel på marknaden - det jag säger är att det har gått så långt att detta är den enda typen av upplevelse vi har att förvänta oss när vi spelar open world-spel.

Den Öppna Världens Förbannelse
Mafia II granskades med förutsättningen att det var något det inte var - ett sandlådespel.

Du finner inte sådan trött design i Grand Theft Auto V eller The Witcher 3: Wild Hunt. Visst, särskilt i sistnämnda finns det massor och åter massor av saker att göra men allting är knutet till ett välgjort, överhängande narrativ och känns alltid som en organisk del av spelvärlden. Kvantitet är givetvis inte automatiskt något negativt, det blir negativt först när det slussas in saker för spelaren att traggla igenom utan ansträngningen som kommer med att försöka få spelets aktiviteter att kännas nyanserade och passande.

Jag tycker det är dags att den gamla, uttjatade open world-modellen pensioneras nu. Jag vill ha mer variation, mer nytänk och mindre bullshit-strössel över spelen. För det är ett orimligt klimat vi har i spelindustrin där de fria spelen med stora, expansiva och öppna världar är de mest repetitiva och de mer linjära erbjuder mest variation.



Loading next content