Svenska
Blog
Gymmet & Rollspel

Gymmet & Rollspel

Skrivet av Larakii den 27 juli 2017 kl 10:53

Jag har alltid sett mig själv som en "systemsdriven" spelare och har därför haft en klar lutning till rollspel. Jag drogs alltid till tv-spel som gav mig möjligheten att skräddarsy min karaktär och långsiktigt planera den optimala vägen för att få ut så mycket som möjligt av mina erfarenhetspoäng. Att utnyttja dessa system för att stärka min karaktär blev väldigt beroendeframkallande, och jag upptäckte hur jag i viss mån fann njutning av att utföra repetitiva handlingar som att grinda fiender och dylikt. Det tillvägagångssättet fungerade utmärkt när det kom till tv-spel men jag trodde aldrig det skulle kunna appliceras till min vardag, fram tills nu.

I starten av detta år tog jag tag i träningen igen, denna gång med en plan. Jag skrev ned mina målsättningar, min dåvarande status och en tidsplan. Att börja gå till gymmet är oftast den lättaste delen, det känns nytt och spännande men samtidigt smått obehagligt, typiska tecken som man upplever under en växande process, och det var så det kändes för mig. Men efter cirka 4 veckor började jag känna en mild tristess över att gå till gymmet. Det var inte samma känsla av progression längre och jag var inte lika motiverad som när jag skrev ned mina mål, jag gav upp innan jag ens hade gett det en verklig chans. Jag tog ett steg tillbaka och minskade markant min tid spenderad i gymmet. Under den perioden var jag besatt av Team Ninja's titel Nioh, ett utmärkt action-rpg som är fullproppat av olika system för att uppgradera spelaren. Under min speltid märkte jag hur det konstant gnodde i bakhuvudet att jag egentligen borde återuppta min träning. Dessa tankar ledde till en överhängande ångest som inte skulle avbrytas förens jag tog tag i själva roten, som då var att ta träningen seriöst. Jag hade tillräckligt mycket fritid för att inkludera daglig träning men jag kunde inte riktigt finna motivationen att få det gjort.

Ungefär en månad senare hade dock min attityd vänt. Jag såg inte träningen som en jobbig syssla längre, utan mer som ett naturligt behov i mitt liv. Och jag tror innerligt att mitt tankesätt gentemot rollspel är den primära anledningen bakom detta. Jag tog ett steg tillbaka, skrev ned min status och mina mål igen, men denna gång behandlade jag min resa för att bli starkare på ett mer "spelifierat sätt". Att spelifiera verkligheten är något som jag hört mycket om inom arbetssfären samt inom utbildning, konceptet innebär i princip att öka individers engagemang och interaktion med sitt arbete för att slutligen åstadkomma mer jobb på ett njutbart och lekfullt sätt. Min personliga spelifiering av verkligheten applicerades som sagt till gymmet och det ändrade totalt mitt tillvägagångssätt. Likt min besatthet av siffror och statistik i rollspel kartlade jag varje framgång och hur jag skulle nå nästa mål. Och genom den mentaliteten upptäckte jag vad som funkade och vad som inte var effektivt mycket snabbare än tidigare. Mat och kaloriräkning blev en sifferlek, sömn blev en väsentlig "levelingprocess" och träningen blev en grind med progressiv utveckling, och varje gång jag blev bättre inom respektive komponent kände jag mig lite starkare och friskare. Ibland gjorde små justeringar en enorm skillnad för min utveckling och fysik, likaså kunde det leda till att jag skadade mig och det lärde mig vad som inte funkade och skulle undvikas i framtiden.

Parallellt med min träning fortsatte jag att spela Nioh, och det var under den perioden som jag började inse att min egna fysiska utveckling var grundad i hur jag spelifierade min vardag. I Nioh, när jag kände att min karaktär var för svag så gick jag till en lättare nivå och grindade fiender för att känna mig mer redo att hantera en svår boss. Jag använde exakt samma tankesätt när det kom till mina lyft. Varje gång jag mötte en platå i hur mycket jag kunde lyfta eller antalet repetitioner genomförda så tog jag ett steg tillbaka och gjorde min kropp van med en lättare vikt. Att släppa sitt ego och inte bli upprörd över att man inte är stark nog är mycket svårt, och det ledde i mitt fall till ett par ryggskador när jag först började träna och naivt försökte lyfta lika mycket som erfarna gymmedlemmar. Men jag tror att själva "rollspeltänkandet" fick mig att vara mer tålmodig när jag återupptog träningsrutinen. Det är alltid långsiktigt, jag vet att jag eventuellt skulle nå mitt mål och lyckas om jag bara tog min tid och höll min träning koncis. Det tog inte enbart ett par spelsessioner för mig att bli riktig självsäker i Nioh och verkligen förstå vilka av spelets attributer var viktigast för min karaktär. Mitt enda val var att gradvist experimentera och läsa mer om spelet för att få en större förståelse, och det är just det jag gjorde med träningen. När jag gradvist började nå mina mål i form av personlig viktuppgång och tyngd av compoundrörelser så blev jag mer självsäker i min egna förmåga att experimentera. För varje utveckling kändes det som en ytterligare erfarenhetspoäng applicerad i min repertoar, och varje gång jag nådde en ny nivå eller personligt rekord så blev allt hårt arbete värt det. Efter en tuff träningssession kände jag en liknande sensation som när jag överkom en svår boss i Nioh, men träningen bidrog även till utsläpp av endorfiner och generellt ökad lycka i mitt vardagsliv. Den upplevelsen blev snabbt ett återkommande belöningssystem som konstant fick mig att gå tillbaka.

Det finns något väldigt berusande med att föreställa sin fysiska utveckling inför de kommande åren, hur man kommer se ut och hur mycket starkare man potentiellt kommer att vara. Att ha motivationen att försöka förbättras långsiktigt är mentalt en mycket svår aspekt av träning, och jag är fortfarande i förvåning över att TV-spel, en aktivitet som är långt associerat ifrån träning skulle vara av så stor assistans för mig personligen. Jag har alltid försökt hålla mitt spelande inom min privata sfär, det skedde sällan att jag spelifierade mitt arbete eller mitt pluggande på något märkbart sätt. När jag däremot började tänka som jag gör under rollspel så märkte jag hur hjälpsamt det kan vara. Träning är en väldigt holistisk hobby, oavsett om du följer ett styrketräningsprogram eller muskelbyggningsprogram. Det är en trio som består utav viktlyftning, diet och sömn. Att konstant granska dessa beståndsdelar blir lätt rörigt utan en plan. Men att spelifiera min träning gjorde den mindre överväldigande och mer motiverande. När jag skapade min fysikprofil andra gången så var det inte längre en jobbig process. Jag justerade bara min tankegång att vara likadan som när jag planerar mina rollspelskaraktärer. Så om du är en väldigt systemsdriven spelare själv vädjar jag dig att ge träning en chans, det är inte bara en livsstil som förbättrar din hälsa, självförtroende, humör och utseende, utan det gör att du konstant har ett mål att sträva mot. Och om du känner att du aldrig varit den atletiska typen så bör du ändå ge det ett seriöst försök, jag befann mig i exakt samma sits då jag aldrig varit särskilt fysiskt aktiv bortsett från en väldigt sporadisk joggingrutin i ett par år. Jag trodde verkligen inte på min egna förmåga då jag såg gymmet som en plats för folk som levde för träning. När jag dock gav det ännu en chans efter en misslyckad start insåg jag hur väl "träningslivet" passade mig som gamer. Det var visserligen extremt tufft i början att förändra sin rutin, men när man överkommit tröskeln så blir det ett beroende, och det är ett beroende som för mig personligen blivit lika starkt som tv-spel.

HQ
Dead Cells (Early Access Recension)

Dead Cells (Early Access Recension)

Skrivet av Larakii den 28 juni 2017 kl 11:58

Introduktion
Spelgenren "rogue-like" har under de senaste åren varit högt prevalenta i indiespels-sfären. Spel som "rogue legacy, Binding of Isaac och FTL har i fronten lett genren till att nå både kritisk hyllning och kommersiell framgång. Och med en sådan hög nivå av framgång så är eventuella kopior som apar efter konceptet enbart en tidsfråga.

Normalt brukar övermättnad av ett bra spelkoncept trötta ut mig, men stundvisa guldkorn som Dead Cells frambesvärjer en nytt och fräscht perspektiv på nutidens rogue-likes. Här ser vi ett familjärt koncept som används med ett specifikt syfte i åtanke, att skapa ett spel med ett beroendeframkallande progressions-system som kontrolleras utmärkt.


Spelad på: PC
Speltid: 25 timmar
Utvecklare: Motion Twins

Spelet är för tillfället i Early Access och denna recensionen skrevs tidigt runt spelets release, notera då att viss kritik kanske inte är applicerbar i spelets nuvarande build. Jag kommer därför inte ge ett fullständigt betyg ännu.

Gameplay
Termen "game feel" är något som omedelbart kommer till tanke när jag reflekterar kring Dead Cells, för er som inte är medvetna, game feel är i princip den immateriella sensationen vi spelare upplever när vi interagerar med ett spel. Tänk på den där underbara känslan när du navigerar Super Meat Boy's fantastiska banor och sätter varje rörelse perfekt, det är en upplevelse som minst sagt innefattar bra game feel. Jag känner att game feel är en viktig term i diskussionen av Dead Cells gameplay på grund av det simpla faktumet att spelet känns nästintill perfekt utformat. Varje vapentyp och förmåga har en otroligt tillfredsställande känsla av kollision. Känslan när du på långdistans placerar en pil i fienden har en annan sensation än när du exempelvis prickar en grupp av fiender med klusterbomber. Den gemensamma nämnaren är att alla handlingar som spelet bidrar med känns otroligt bra kontrollmässigt. Det skedde aldrig att jag kände att mina dödsfall låg i något annat än i min brist på förmåga, och istället för att bli uppretad över spelets kontroll ville jag bara konstant utvecklas och bli bättre, för er Dark Souls- fanatiker är nog den känslan otroligt bekant.

Denna fantastiska gameplay ackompanjeras med ett progressions-system som är en sorts blandning av Rogue Legacy och Castlevania: Symphony of The Night. Spelaren placeras vid starten inom en okänd, mörk- fantasy miljö utan varken någon fullständig story-introduktion eller verklig förståelse över hur man ska navigera denna värld. Det enda som är fastställt är att du spelar som en sorts kollektion av celler som format en kropp, och metoden din protagonist använder för att bli starkare är att konsumera fienders efterlämnade celler och hitta nya vapen och förmågor. För varje level som spelaren lämnar finns det ett tillfälle för att lagra uppfångade celler som implementeras permanent i spelarens progression, det är dock inte ett standardiserat uppgraderingssystem. Dead Cells system är ett otroligt vapen och föremålsbaserat spel, och majoriteten av dessa permanenta uppgraderingar ligger i att göra dina vapen starkare, inte själva spelaren.

Det är ett väldigt nytänkande och riskabelt system då utvecklarna satsar på att protagonisten bibehålls svag och spelaren tvingas bemästra spelet utan att förlita sig på permanenta "+10% i hälsa" uppgraderingar. Det finns dock sådana typer av uppgraderingar också men dem är enbart temporära och försvinner med döden. Jag hade till en början lite problem med spelets första boss, men jag tog ett par omgångar, levlade upp mina favoritvapen, tränade min tajming med att blocka, ducka och attackera och kom tillbaks för att slutligen dominera bossen. Spelet lägger en extrem fokus på spelarens egna förmåga istället för att göra det fullständigt systemsdrivet, och det uppskattar jag. Att uppgradera vapen och hitta nya förmågor gör det dock alltid intressant att fortsätta och jobba mot en specifik uppgradering som gör nästa område lättare att navigera. Och du kommer behöva ha förmågor som förenklar upplevelsen, för detta är ett svårt spel. Det existerar dock en klar dividering i vilka förmågor som är bättre än andra, och jag skulle säga att en del förmågor är nästintill för starka. Dessa förmågor kan användas på långdistans och kräver inte spelarens verkliga interaktion med fienden. Det gör att du lätt kan placera en turret och sedan springa iväg och repetera samma mönster om och om igen. Det är svårt att avgöra om detta faller i kategorin "smart användning av spelsystemet" eller "småfuskigt och trasigt". Det är dock ett problem som senare i spelet lindras med fiender som är kvicka att jaga efter spelare som försöker smita efter varje attack.

Story
Det finns nästintill inget att säga om spelets story, som tidigare nämnt så spelar du som ett kluster av celler som försöker bli starkare, That's it.. Dead Cells är dock i early access och det är högt troligt att utvecklaren implementerar en fullständig story vid spelets fulla release. Så om du är en spelare som kräver en story så bör du undvika Dead Cells tillsvidare.


Grafik/Design
Dead Cells är rent tekniskt ett välpolerat spel. Jag stötte aldrig på några frame-drops utan det höll sig på 60 fps konstant, oavsett antalet fiender eller föremål som befann sig på skärmen. Det är också designmässigt ett mycket tjusigt spel, med sin 16-bitars pixelgrafik blandat med riktigt välgjorda ljuseffekter. Animationsarbetet är också superbt, speciellt hos karaktären du kontrollerar. Varje vapen har en unik identitet och rörelsemönster associerad i sig, vilket gjorde mig nyfiken att konstant prova nya vapen för att se vilken som passade min speltyp bäst.

Det finns dock ett problem associerat med spelets effekter och ljusarbete som har negativa implikationer. Under väldigt hektiska strider där du utnyttjar dina förmågor, magi och dylikt kan skärmen bli otroligt klottrig och det blir slutligen svårt att uppfatta vad som händer. Det kan ha stor påverkan på hur exempelvis en boss-fight resulterar. Det blir väldigt besvärligt att förutse när man ska väja undan en attack när spelkaraktären är dold bakom all grafiskt kaos som sker.

Ljud/musik
Vid tillfället som jag skriver denna recension har utvecklaren nämnt att en stor del av musiken ej implementerats ännu. Jag kommer därför inte kunna ge min fulla åsikt om spelets soundtrack. Vad jag däremot kan säga är att musiken som finns med är subtil och atmosfärisk. De flesta stycken har en sorts orientalisk melodi som lågmält smälter in bra med omgivningen. Det är ingenting extraordinärt med Dead Cells nuvarande soundtrack, men om musiken som finns med nu är en utgångspunkt så finns det helt klart potential.

Spelets ljuddesign är i min mening helt okej. Varje omgivning har en proper ljudmiljö och den myriad av olika vapentyper har alla sin egna audiomässiga identitet. Det finns dock inga utstickande element i ljuddesignen som gör att den verkligen känns unik eller över något annat än skaplig. Åter igen, detta är något som potentiellt kommer justeras och arbetas på under spelets utveckling och förhoppningsvis bli något riktigt imponerande precis som spelets andra komponenter.

Avslutande
Jag ser mig själv som en väldigt story-orienterad spelare, en spännande premiss gör att jag ofta kan negligera problem med spelets gameplay. När jag tog risken i att köpa Dead Cells var jag riktigt osäker ifall det skulle hålla mitt intresse under en lång period, men alla tvivel försvann omedelbart när jag tittade på klockan och insåg att min första spelsession blev 5 timmar lång.

Det sker stundvis att ett spel känns så otroligt bra spelmässigt att inget annat är väsentligt, och det är just den där centrala idéen som Dead Cells utvecklats från. Att lyckas konstruera ett spel som känns så otroligt bra att kontrollera och sedan hålla spelaren engagerad i ett beroendeframkallande progressionssystem är inget lätt bedrift, men Dead Cells gör det mästerligt. Detta är dock ett spel som befinner sig i early access och är därför i konstant förändring, och det finns en beståndsdel som jag tycker måste åtgärdas för att Dead Cells ska kännas som ett komplett paket. Jag önskar personligen på en större fokus på spelets narrativ.

Det existerar redan en visuellt intressant värld och karaktärer som bara väntar på en story, det behövs ingen djupgående och komplex story som täcker varje aspekt men jag behöver desperat en narrativ drivkraft. Jag vill veta de bakomliggande faktorerna kring protagonistens märkliga förmåga, motiven bakom varför en mystisk alkemist vill göra dig starkare och även ha ett specifikt slutmål, vare sig det är en boss eller dylikt. Om Motion Twins lyckas implementera storyn på ett smidigt sätt och uppfylla min önskemål så har vi en klar utmanare till toppen av "rogue-like" genren.