Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Monster Hunter: World

Monster Hunter: World

Capcoms jägarsaga gör en omstart och återvänder till de stationära konsolerna med ett helt nytt spel för första gången på åtta år.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Den 23 april 2010 släpptes Monster Hunter Tri till Nintendo Wii här i Europa och nu, runt åtta år senare, är det äntligen dags för serien att återvända till sina rötter och de mer kraftfulla konsolerna. Capcoms monstersaga har nämligen, mer eller mindre, varit förankrad till de något klenare och bärbara spelformaten efter den där dagen i april och fans har därför länge suktat efter att få dräpa drakar och andra vidunder med en traditionell speldosa i näven. För en utomstående kan dock Monster Hunter: World eventuellt betraktas som ännu en titel i en långrandig följetong, men om man bortser från det familjära färgschemat och det bestående grundtemat så tycks World bjuda på mer nyheter än på mycket länge.

Monster Hunter: World
Samarbetsläget för fyra är fortfarande intakt och just samarbete är ofta det som krävs för att fälla de allra största odjuren.

Den största anledningen bakom de kommande innovationerna hittar vi i spelets undertitel. Spelvärlden har nämligen reviderats drastisk sedan sist vi fick svinga våra bredsvärd och samla på eftertraktade material, och det är en betydligt mer öppen spelplan vid möts av denna gång där de tidigare enskilda zonerna, med tillhörande laddningstider däremellan, är ett minne blott. Detta var faktiskt en av de största anledningarna till att producenten Ryozo Tsujimoto ville återvända till stationära spelmaskiner då man ville skapa en mer sammanlänkad och realistisk miljö för sina jägare att bemästra och leka runt i. Denna lilla förändring skulle dock tvinga utvecklaren att tänka om hela konceptet och DNA:n som kännetecknar spelserien då mycket av dess historiska spelbarhet varit knuten till just flertalet begränsningar.

HQ
Detta är en annons:

Att kunna springa från zon till zon var länge som exempel en viktig del i hur tidigare Monster Hunter-lir utspelade sig och att kunna fly från en strid för att slicka sina sår, slipa sina vapen och applicera nya taktiker har länge varit en huvudingrediens som Capcom nostalgiskt värnat om. Nu med de mer olåsta jaktmarkerna i World har man däremot varit tvungen att strömlinjeforma och polera grundpelarna för att väga upp den ökande svårighetsgraden som följer med en mer osäker spelplan. Många handlingar (att dricka hälsodrycker och samla tillgångar) har som exempel tidigare krävt långa animationer och en ohotad miljö, men nu kan de istället utföras på språng och under hektiska förhållanden. Detta leder till att tempot eskalerar avsevärt, inlevelsen höjs till max och nerverna är ständigt på helspänn då varje strid blir mer verklig och mindre uppdelad och statisk.

Monster Hunter: World
Gotta catch 'em all!

Det är dock inte bara zonerna och laddningstiderna som har försvunnit. I Monster Hunter: World har även själva världen i sig blivit mer interaktiv och levande. Överallt finns det nu unik geografi att utforska och förutom ett fortsatt fokus på vertikalitet har man även valt att bygga miljöerna i syfte för jägarna att utnyttja som ytterligare ett verktyg mot spelets många monstrositeter. Man kan som exempel lura in sina formidabla motståndare bland snåriga trädformationer där sluga lianer och mustiga grenverk kan hindra bestarna framfart, och det finns därtill stensamlingar här och var som man kan välta över sina storkäftade rivaler om man bara lyckas förleda dem till rätt plats. Det nya föremålet, kallad Slinger, går sedan hand i hand med de upphottade skådeplatserna då änterhaken fungerar perfekt för att antingen snabbt ta sig ur fara eller att trigga igång olika objekt i miljön.

Monster Hunter: World
Scout flies påminner en hel del om detektivläget i Batmans Arkham-serien eller Geralts detaljsinne i The Witcher 3: Wild Hunt
Detta är en annons:

Ytterligare en nyhet kommer sedan i form av ett nyfunnet intresse till att höja själva jaktmomenten och hur man ska spåra efter olika typer av monster. Tidigare har man nämligen som spelare varit tvungen att planlöst springa från zon till zon i hopp om att hitta sin motståndare, men i World introducerar man något kallat Scout flies som hjälper en att leta efter spår och ledtrådar som kan leda en i rätt riktning. Att finna fotavtryck, slem och andra kvarlämningar ger dessutom en betydligt bättre närvaro i själva aktiviteten än tidigare försök och man känner sig avsevärd mer som en jägare denna gång istället för att enbart vara en slagskämpe bland stora vidunder.

Monster Hunter: World
Den flygande Rathian-draken är inte förtjust i oinbjudna gäster - i det här fallet får nykomlingen Anjanath lära sig läxan den hårda vägen

Har vi förresten nämnt att spelvärlden är den stora skillnaden kontra tidigare givar? Ännu ett prov på detta kan vi se i hur utvecklarna vill skapa ett mer trovärdigt ekosystem där en tydlig hierarki finns bland de virtuella bestarna. Under E3-visningen kunde vi bland annat beskåda hur spelaren gång på gång lurade sitt byte till att bli attackerad av andra varelser och Capcom är tydliga med att de vill att man ska kunna dra nytta av detta och olika monsters egenskaper (viljan att skydda sitt territorium, behovet av föda, avsikten att försvara sina egna, med mera) för att göra varje möte unikt och spännande.

Monster Hunter: World
"Oh yeah, that's the spot!"

Monster Hunter World ska slutligen släppas under början av 2018 och av det vi på Gamereactor, än så länge, har fått se är vi taggade att ännu en gång få slipa våra klingor och rusa ut jakten på nästa storskaliga best. Är du?

HQ

Relaterade texter

Monster Hunter: WorldScore

Monster Hunter: World

RECENSION. Skrivet av Kim Orremark

Årets första storspel kom tidigt. Kan Monster Hunter: World bli det spelet som äntligen gör att serien får fotfäste i västvärlden på riktigt? Kim har jagat monster i timmar...



Loading next content