Har du velat peta omkring i folks sinnen, letandes efter traumatiska minnen? Om så är fallet kan Flying Mollusks kickstartade Nevermind vara ett spel för dig.
Nevermind är ett psykologiskt pusselspel med skräcktema som från början var tänkt som (och till en början släpptes som) ett biofeedback-lir till PC. Det var alltså ett spel vars huvudmekanik byggde på spelarens puls och rörelsemönster. Gick spelarnas puls upp kunde blod rinna från springor i väggarna, rörde sig spelarna nervöst eller plötsligt påverkades spelets skrämselfaktor och blev ruggigare för att spela på de stackars krakarnas rädsla. Allt detta blev möjligt genom inkopplade webbkameror och pulsmätare.
Då kanske du undrar "vem har egentligen pulsmätare liggandes som kan kopplas in i datorn?" eller "vem har egentligen en dator hemma?". Du kan vara lugn, spelet kräver varken pulsmätare, webbkamera eller PC, du kan köra liret på din Xbox One.
Nevermind ger spelaren möjligheten att, helt utan utbildning eller någon som helst träning, ta sig in i psykpatienters hjärnor och leka superpsykolog. Du startar i företagets futuristiskt designade lobby, skriver i ditt för och efternamn på en skärm och vips så har du ett eget kontor med namnskylt och allt - det är dags att leta trauman. Som "neuroprober" är ditt jobb att promenera genom patienters sinnen för att leta upp minnesbilder, pussla ihop vad det är som traumatiserat dem och därigenom lösa patienternas alla problem.
Detta är dock självklart ruggigt och obehagligt då de traumatiserade individernas undermedvetna givetvis inte består av enbart rosor, sockervadd och regnbågar. Det finns även falska minnen gömda som du som spelare måste sålla bort för att hjälpa patienten på rätt sätt.
För att starta din neuroprobing-karriär behöver du bara smita in till ditt kontor, välja en patient på din alldeles egna högupplösta skärm och ställa dig i den läskigt helvadderade kammaren på andra sidan rummet. Innan du kan sätta igång med ett faktiskt traumafall måste du dock gå igenom en tutorial-sekvens.
Introduktionssekvensen är uppbyggd på samma sätt som de övriga neuro-delarna förutom att du genom uppdraget har en lugn, kvinnlig röst som guidar dig dit du ska och berättar hur du plockar upp saker (lyft med benen, gumma lilla). Varje neuroprobing-session startas i en hub med en anslagstavla i mitten och när du hittar minnesbilder sätts dessa bilder upp på tavlan för att sedan bilda ett enklare pussel.
I just introsekvensen hjälper du en stackars pojke med tysk brytning att komma över det faktum att han nästan bakades i ugn. Han och hans syster Greta hade hamnat i trubbel efter att ha käkat upp någons husgavel. Husägarinnan var givetvis ganska grinig efter händelsen och bestämde sig för att baka ny husgavel av den lilla pojken. Ingen nåd i gamla tyska sagor inte.
Efter en längre tid i sagoskogen får du äntligen börja hjälpa människor med faktiska trauman (inte för att Hans och Greta hade det bra men det är svårt att ta ett fall på allvar när anledningen till traumat är att patienten ätit upp någons hus).
Du har fyra patienter att hjälpa utöver Hans men ordningen är satt så du kan inte välja patient själv. Då spelet inte är speciellt långt och är byggt kring pussel är det svårt att prata om de resterande patienterna och deras undermedvetna äventyr så istället för att förstöra upplevelsen för de av er som faktiskt vill spela med överflödig information kan jag lätt berätta spelets problem och triumfer.
Tråkigt nog så märks det att spelets gamla huvudmekanik (biofeedback) var just det, spelets absoluta bas. Av det jag sett av det ursprungliga spelet är just den aspekten otroligt viktig för upplevelsen. Visst, spelet är obehagligt emellanåt men det fångar inte känslan lika bra och du är som spelare inte en lika stor del av upplevelsen själv. Utan kamera och utan pulsmätare är spelets skräckmoment inga skräckmoment alls och du går som på räls, letandes efter foton på marken.
Jag skulle jämföra det med indiesuccén Slender om man helt slopade skrämselfaktorn.
Utöver att spelet är ganska avskalat till konsol finns även en hel del tekniska problem. Bilduppdateringen är till exempel så fruktansvärd emellanåt att du som spelare kan bli yr av att spela och just det problemet håller i sig genom hela spelupplevelsen. Vissa pusselsekvenser kan även sluta svara och tvinga spelaren att starta om spelet för att komma vidare.
Om vi då lägger alla spelets problem åt sidan är det värt att nämna att idén är riktigt intressant och de fall du som neuroprober löser är riktigt kraftfulla. Bandesignen är välgjord och spelet fångar faktiska psykiska sjukdomar och traumatiska upplevelser på ett smakfullt och kraftfullt sätt.
Så vad gömmer sig i sinnet på en virtuell, traumatiserad neuropatient? Horribel bilduppdatering och trasiga pussel. Om spelet ändå hade fått en mer värdig konsolversion...