Svenska
Gamereactor
artiklar

Internet förstörde våra spelkonsoler

Mikrotransaktioner, online pass, säsongspass och loot-lådor. Petter och Kim kåserar om en snudd-på förlorad spelbransch där maximala vinstintressen kvävt alla former ev respekt för oss spelare...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Jag minns det mycket väl, dagen då vi för första gången skrev om den första omgången mikrotransaktioner som dök upp i ett spel, åtminstone i den skepnad och form som snabb skulle bli standard inom denna underbara industri. Detta var 11 år sedan och spelet hette The Elder Scrolls IV: Oblivion. I PC-versionen gick det att pula in riktiga slantar för att smycka sin häst i spelet, något som på den tiden tedde sig som en ytterst märklig företeelse även om det fanns något spännande i Bethesdas "nya" sätt att tjäna pengar.

Men jag inser nu att mitt minne svikit mig ännu en gång, när jag väl sätter mig ned för att skriva detta märker jag att introduktionen av mikroköp inuti diverse spel och spelvärldar introduceras långt innan Bethesdas pengaprydda polygonkusar ens var färdigprogrammerade. Redan 2005 kunde vi via Xbox Live köpa finfina blusar till Kameo för runt 40 kronor stycket och det gick även att skräddarsy vissa andra saker i sin Xbox 360 med hjälp av riktig kosing. Vi vet alla att detta var början på något som skulle skaka om själva grundvalarna inom spelindustrin. Något som skulle förändra allt, och efter att likt en såväl fråg- som aningslös bisittare stått på sidan och bevittnat hur trender som dessa sabbat mycket av det jag ser som själva tjusningen med spel som underhållningsform, tänkte jag att det var dags att reagera.

För redan 2006 fanns det en nonchalans i hur stora spelhus tänkte rörande fansen minst sagt kritiska reaktioner till att tvingas betala 25 kronor för att få en särskild filt till sin pålle i Oblivion. Jag plockade bara för skojs skull fram ett par citat från studions PR-boss Pete Hines från november 2006 och det blir direkt skrämmande tydligt hur denna typen av tänk fått genomsyra hela den resa som fenomenet mikroköp i spel genomgått sedan dess.

"We're not going to make any knee-jerk decisions based on the armor being available for five hours. We'll see what folks think and put out a few others we have planned and figure out where to go from there. Some folks seem excited and are already using it, others don't want it. Maybe those folks will really want the Orrery, or the Wizard's Tower. We'll see when they come out and use that info to determine what we put out, how much, etc."

Detta är en annons:
Internet förstörde våra spelkonsoler
DLC-paketet "Horse Amor" i Oblivion ses idag som något av en start för hela grejen med mikrotransaktioner i spel, även om det i allra högsta grad hade förekommit innan Bethesda började kräva kosing för en ponnyfilt.

Det tog dock inte särskilt många veckor innan stormen blåst över och fansen börjat köpa mängder av sköldar, filtar och huvor till sina Oblivion-hästar, något som såhär 11 år senare gör det till ett av tidernas mest framgångsrika rollspel (totalt sett) och en av titlarna som fortfarande leder downloads-toppen på Xbox Live. Personligen minns jag hur förvånad och ärligt talat chockerad jag var över att flera av mina Gamereactor-kollegor faktiskt plöjde in pengar för att smycka sina ponnys i ett spel som faktiskt inte blev vare sig snyggare eller bättre av det faktum att riddjuren bar guldfärgade öronskydd.

Idag har det gått så långt att ingen aktiv spelare någonsin reagerar på om en specifik titel kostar låt säga 599 kronor att köpa, innehåller drösvis med mikroköp inuti själva spelet. Det är en absolut självklarhet numer, och vi bryr oss inte ens längre om att motsätta oss detta. Så långt har det gått. Vilket i sig, ärligt talat, är riktigt äckligt. Att det finns gömda kostymer, hattar, mössor, bilar, vapen och fordon i de allra flesta spel som släppts sedan Oblivions stilbildande hästprocess, som kostar mer pengar utöver de 600 kronor som vi betalat för fullpristiteln vi precis stoppat i våra spelmaskiner - torde vara anledning nog för att vi alla skulle bojkotta skiten. Men icke. Istället blev det snarare en absolut självklarhet.

Och visst, på ett sätt begriper jag hur diverse spelutvecklare tänkt under de senaste tio åren. För medan budgeten för att utveckla enorma produktioner som exempelvis Destiny eller varför inte Gran Theft Auto V växt ordentligt med åren, har spelpriserna, inflation inkluderat, mer eller mindre stått stilla eller till och med backat. Ett exemplar av Gran Turismo Sport kostar till exempel idag inte mer än vad ett ex av Gran Turismo (1) gjorde i början av 1998 trots att det säkerligen kostar minst fem gånger så mycket att utveckla och kräver löpande kostnader i form av servrar. Och det är ju såklart också ett problem. Ett enkelt och bevisligen mycket lukrativt sätt för dessa utvecklare av alla dessa storspel att tjäna in dubbelt så mycket pengar som endast själva spelförsäljningen genererar - är såklart att ta betalt för delar av innehållet när du väl bekantat dig ordentligt med spelvärlden.

Detta är en annons:

Kort efter detta introducerade främst EA (men snart även Ubisoft och Sony) "online passes" vilket vi då, här på Gamereactor, kritiserade hejvilt. I ett försök att döda begagnatmarknaden och därmed även kväva affärsmodellen som internationella spelkedjor som Game, EB Games och Gamestop levde på - började de helt enkelt förbjuda onlinespel i deras egna titlar så till vida du som spelköpare inte inhandlade titeln i fråga ny. Med varje nytt spel medföljde en onlinekod som efter att den aktiverats på din konsol var förbrukad.

Personen som sedan köpte spelet i fråga begagnat hos den lokala spelbutiken kunde därmed inte nyttja onlineportionen eftersom det saknades kod. På den tiden beskrevs det som ett "effektivt sätt att bekämpa piratkopieringsproblemet" som rådde, men såhär i efterhand vet vi inom spelpressen mycket väl att det handlade minst lika mycket om att maximera mängden sålda fullprisspel och därmed även företagens vinst. Det räckte helt enkelt inte med att begära 600 kronor i nypris samt att ta betalt för mängder av mikroköp inuti spelet. Och såhär har det såklart fortsatt. Jag minns specifikt detta uttalande rörande "online passes" från EA:s dåvarande chef Andrew Wilson:

"We've made a significant investment to offer the most immersive online experience available. We want to reserve EA Sports online services for people who pay EA to access them. In order to continue to enhance the online experiences that are attracting nearly five million connected game sessions a day, again, we think it's fair to get paid for the services we provide and to reserve these online services for people who pay EA to access them."

Internet förstörde våra spelkonsolerInternet förstörde våra spelkonsoler
Counter-Strike och Overwatch är två av dagens spel som innehåller loot och mikroköp som endast rör det kosmetiska i spelet och alltså inte innebär att den som handlar kan köpa sig bättre. Däremot har det kosmetiska lett till att Valve såväl som Blizzard tjänat hundratals miljoner extra på dessa två titlar.

EA ska dock berömmas, i samma veva som vi tar upp problematiken som dessa online-koder medförde, för att de i maj 2013 var den första stora spelutgivaren som gick ut med information rörande nedläggningen av denna typ av satsningar. Inför premiären av Playstation 4 samt Xbox One var EA:s online-koder ett minne blott och mången initierad gamer på forum som Neogaf samt här på Gamereactor drog en suck av maximal lättnad. Utan att veta vad som skulle komma härnäst.

Välkomna: "Season pass". Den här gången var det Rockstar och utgivaren Take 2 som var först ut och jag minns mycket väl hur hela grejen liksom smög sig på oss. "The Rockstar Pass" i L.A Noire innebar att man som spelköpare fick tillgång till alla kommande DLC-paket för "endast" 120 kronor extra. I och med det var spelare enligt Rockstar säkra på att inte gå miste om kommande extra-kostymer, dandy-hattar, hemliga bilar samt vapen. Och ingenting gjorde grundspelet särskilt mycket bättre, men Take 2 drog in cirka 300 miljoner kronor enbart på "The Rockstar Pass" i L.A Noire vilket naturligtvis fick följder. Stora följder. För hela spelindustrin.

För även om det genom åren (åtminstone sedan 2011) gått att argumentera för att dessa säsongspass faktiskt fungerat som ett smidigt sätt för köpsugna speltokar att på ett enkelt sätt köpa alla kommande småexpansioner vid ett enda tillfälle, handlar det ju i minst lika stor utsträckning om att utvecklare på det här sättet, i lite drygt sex år nu, sålt på oss saker som vi annars aldrig hade betalat för. Som en ny hatt i L.A Noire. Kort efter Rockstars hyss var detta en standard i spel som Battlefield, Mortal Kombat, Forza Motorsport samt Call of Duty.

"Call of Duty Elite Membership" gav oss tillgång till "allt kommande material" och på så sätt tjänade Activision larviga summor på framförallt Modern Warfare 3-försäljningen. Och i min värld finns det något lortigt med att ta 600 kronor för ett spel och sedan knyta upp köparen på att med 200 kronor till få "garanterad tillgång" till extramaterial som denne köpare vid inköpstillfället inte ens vet vad det kommer att vara för något. Det kan vara en Hot Wheels-bil i Forza (som är skoj att ratta i cirka 21 sekunder). Det kan även vara en hatt i L.A Noire. Och även det naturligtvis alltid varit 100% frivilligt, var det här som kasino/lotteri-aspekten som nu förgiftat hela spelindustrin kom in i bilden.

För idag är det inte mikroköpen som är det "nya, heta" sättet att tjäna mängder och åter mängder av extramiljoner på storspelen som släpps. Inte om du frågar EA, Activision, Valve, Sony, Microsoft och Take 2 i alla fall. Idag har spelvärlden drabbats av en sjukdom som kallas "Loot boxes" och det utvecklingen som skett under de senaste 12 månaderna anser jag vara direkt skrämmande. Detta, tillsammans med mikrotransaktionshysterin samt de där plågsamma åren där onlinekoderna sabbade delar av spelvärlden för egen del - är det nu loot-lådorna som gör att jag spelar mindre och mindre onlinetitlar.

Internet förstörde våra spelkonsolerInternet förstörde våra spelkonsoler
Efter EA-hysset med "online pass" började säsongspassen dyka upp i så gott som varenda storspel. Ofta innebär dessa pass att vi som spelare tecknar upp oss på skit som vi sedan inte har någon användning av. Inte sällan kostar de dessutom 200-300 kronor extra utöver de 600 spänn som vi redan köpt själva spelet för.

Redan tidigt 2010 började vi se tydliga bevis på hur spelutvecklare använde sig av gamla, beprövade kasinotaktiker för att med enkla medel bygga in krokar i sina titlar som skulle haka sig fast i främst lite yngre spelare och på sikt aldrig låta dem lägga ned spelet i fråga. Och denna utveckling har såklart gått hand-i-hand med loot-lådor, till en gräns som under hösten gjort att vi här på Gamereactor vid flertalet tillfällen satt ned foten.

Inspirationen till själva upplägget härstammar från booster-paket från Magic the Gathering och när hela upplägget väl började introduceras i spel så handlade det såklart främst om att i framtiden börja ta betalt för dessa random-lådor som i bästa fall kunde generera ett övertag för spelaren som betalade för att öppna dem. I Counter-Strike: Global Offensive har detta varit en otroligt lukrativ del av spelet för utgivarna Valves räkning, men här - precis som i Blizzards Overwatch - innehåller dessa lådor endast objekt som påverkar det kosmetiska i spelen, inte själva spelbarheten eller enskilda spelares förmåga att på kort tid köpa sig till ett övertag. Att spel som Counter-Strike hela tiden lockar spelare att betala för att öppna lådor som till 99% bara innehåller nonsens, är dock illa nog - kan man tycka.

Detta exempel är dock inget som använts i särskilt många spel, nej. Istället har utvecklare valt att bygga loot-hysteri och i dessa boxar inkludera vapen eller utrustning som helt enkelt gör den som köper dem bättre. Pay to win har tragiskt nog blivit en ganska självklar del av spelindustrin idag och när man frågar välmeriterade spelvetare om vem som torde få skulden för detta, råder det helt klart delade meningar. En sak är dock stensäker, det hela började inom free to play-världen och då kanske främst med Valves 2011-succé Team Fortress 2. Det tog dock inte särskilt lång tid innan mängder av fullpristitlar var nedlusade med sina egna "varianter" på samma usla loot box-system, även om varenda utvecklare var tillräckligt finurliga att döpa om skiten till något som enligt mången gamer lät klart mer attraktivt. I Battlefield 4 fick vi "Battlepacks", i Mass Effect 3 hette det "Equip Packs" medan det kallades för "Supply Drops" i Call of Duty: Infinite Warfare. 343 valde att döpa samma sak till Req Packs i Halo 5: Guardians medan Epic nöjde sig med namnet "Gear Packs" i Gears of War 4.

Under hösten har vi bland annat betygsatt Visual Concepts NBA 2K18 som likt de senaste upplagorna av FIFA baseras på ett system där man helt enkelt tvingas sluska fram pluskan om man inte har något emot att tillbringa fyra månader med att klättra ett par ynkliga steg i spelets inbyggda rankingsystem.

Internet förstörde våra spelkonsoler
Mikrotransaktionerna i nysläppta Shadow of War är något av det vidrigaste vi sett i ett betalspel, någonsin. Här märks det tydligt att utgivaren Warner helt skiter i vad spelarna/kunderna tycker.

Kim Orremark ger sin syn på höstens loot-hysteri:
Efter att ha spelat höstens storspel är det uppenbart att utvecklingen det senaste året har gått med rekordfart. Från det som Petter säger med kosmetiska prylar till pay to win skedde nästan över en natt och nu är nästan alla spel strukturerade på det sättet. Just NBA 2k18 känns som nästa steg hur utvecklare/utgivare kan maximera mängden intäkter på ett sätt som drabbar konsumenten på ett negativt sätt. NBA 2K18 är inte ett dåligt spel, det erbjuder i grunden underbar basket men framstegen i min karriär hämmas av det faktum att jag inte vill spendera riktiga pengar i spelet. När jag recenserade det skapade jag min egen basketstjärna och skulle sedan börja spela för Lakers. Min ranking startade på 60 och för att kunna öka mina attribut behövde jag såklart gå upp i nivå genom att delta i matcher, träna på gymmet eller köpa nya nivåer med riktiga pengar.

Konceptet som är så oerhört populärt i mobilspel idag, som utvecklare kallar "time savers" innebär att jag helt kan hoppa över att faktiskt spela mig upp i ligorna (och på så sätt bli naturligt bättre på spelet) och köpa mig upp till nivå 100 eller så. Argumentet att "du måste faktiskt inte köpa ett jota" kommer alltid fram och även om det inte är helt osant kommer det gradvis leda till att tiden i spelet värderas mindre och blir längre. När vi var små fuskades det via knappkoder som vi fick nys om i Nintendoklubbens medlemsblad eller på skolgården. Idag? Idag köper vi fusket via loot och mikroköp. 2K har idag dessutom tjänat mer pengar på NBA 2K18 än vad de har gjort på något annat sportspel tidigare - och det är bara ett par veckor efter premiären. Något som naturligtvis är en tydlig, och sorglig, indikation på att detta faktiskt bara är början.

Problemet med systemet är att det redan nu går att se hur det redan påverkar framstegen i spelet. Efter en vecka med recensionsversionen av NBA2K18 hade jag inte ens gått upp tio nivåer den "vanliga" vägen och att se andra spelare springa omkring i den sociala hubbvärlden med sina fläskiga märkeskläder och höga siffror över huvudet skapar naturligtvis ett sug efter att bara kasta in lite stålar för att öka lite i nivå. Och sedan lite till, och lite till... Och det finns givetvis något äckligt över detta.

En annan variant på "time savers" är den i Middle-earth: Shadow of War. Här finns de berömda loot-lådorna men det kontroversiella är att det är ett spel för den ensamma spelaren, i första hand. Spelet pausas till och med vid ett tillfälle för att berätta på ett pedagogiskt vis att det finns sätt att köpa saker på, hur du gör det och sedan erbjuds en låda, helt gratis. Det slumpmässiga innehållet är givetvis vridet åt att erbjuda bra saker för att fånga mitt intresse. Det som kan dyka upp i lådorna är bättre utrustning för Talion och nya orc-följare. Genom att köpa följare kortas den faktiska speltiden ner drastiskt och för att nå det hemliga slutet måste spelare antingen spela (grinda) eller bara pula in lite kronor för att snabbt ta sig dit.

Internet förstörde våra spelkonsoler
Spelpress och spelköpare har kritiserat Visual Concepts hårt för mikroköpen i NBA 2K18 och på det sätt som det hela strukturerats (pay-2-win för hela slanten). Det har dock inte hindrat studion från att tjäna rekordpengar på sitt senaste basketspel.

Även Need for Speed Payback innehåller "time savers" och på samma sätt som i NBA2K18 kan jag med riktiga pengar korta ned speltiden genom att köpa bildelar som ökar nivån på kärran jag kör och således slipper jag köra några sidotävlingar, jag slipper spela spelet... I grunden pratar vi alltså om att köpa ett spel för 600 kronor och sedan betala mer pengar, oändligt mycket (till ditt sparkonto är tomt om du vill) för att inte behöva spela spelet. Det är så fruktansvärt snurrigt och skevt att det nästan låter som osanning, men det är det inte.

EA gjorde även en stor sak av de faktiskt lyssnat på fansen kritik inför Star Wars Battlefront II när de skippade säsongspass och kartpaket - allt ska vara gratis. Alla jublade, vi på redaktionen tycker det är ett bra sätt att inte segregera spelarbasen. Sen blev mikrotransaktionerna kända och kritiken lät sig inte väntas på. Hela nivåsystemet i Battlefront II är byggt kring loot-lådor och dess innehåll. För att du ska kunna få rätt vapen, sikten eller granater behöver du öppna lådor. Lådorna fås genom att gå upp en nivå eller... ja, köpa dem. Ännu en gång, vill du inte spela spelet men ändå ha det bästa? Ge spelutvecklarna dina kortuppgifter så löser de resten.

Om vi accepterar det faktum att det ser ut som det gör, vilket vi måste göra med ovan facit i hand, verkar det som att det kommer bli betydligt värre framöver. Ett patent som Activision hade fått igenom handlar om att implementera ett matchmaking-system som är tillräckligt intelligent för att para ihop en spelare som är duktig på spelet och har fått eftertraktad utrustning med någon som precis har börjat spela. På så sätt ska den nya spelaren göra kopplingen att utrusningen är viktig och förhoppningsvis köpa en loot-låta eller två.

Detta system är inte i bruk ännu men i Call of Duty: WWII introduceras en hubbvärld där spelare kan samlas och kolla på när andra öppnar loot-lådor, på samma sätt som det är populärt att se på när någon vinner storkovan på ett kasino, alltså. Att rösta med plånboken är även det ett argument som brukar dyka upp men om utgivarna räknar med att endast ett par procent av spelarbasen faktiskt spenderar pengar till att börja med och sedan hittar på nya och kreativa sätt för att få någon annan att bara köpa en låda pratar vi redan vinster, i miljonbeloppen och det här kommer inte upphöra inom den närmsta framtiden. Men vad händer egentligen när du ställs inför att antingen betala 19 kronor för en låda eller spela i 19 timmar för att nå samma resultat? Kommer du betala, spela eller helt enkelt låta bli överhuvudtaget? Det mesta just nu pekar på det förstnämnda, och den utvecklingen är minst sagt skrämmande.

Petter avrundar:
Om vi bortser från att mina spelkonsoler skriker efter 19 stycken tidskrävande internet-uppdateringar varje gång jag startar dem och att flertalet nya storspel idag kräver konstant uppkoppling, är det för egen del ingen större överdrift att slå fast att internet och allt vad det innebär med DLC, onlinepass, mikroköp och loot-lurendrejeri - sabbat mina spelkonsoler och gjort att jag idag spelar mindre. För spelvärlden har enligt mig i mångt och mycket tappat bort sig på vägen till maximal vinstgenerering och i samma veva tappat den där viktiga respekten för oss spelare. Och det... måste det bli ändring på.



Loading next content