Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands /
Gamereactor
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
artiklar
Detroit: Become Human

Vi pratar med Quantic Dream om Detroit: Become Human

Ämnet för dagen var kontroversiell handling, vad det betyder att vara mänsklig, och framtiden för artificiell intelligens. Adam Williams har gett oss pampigt mycket med detaljer och tankar om den förhoppningsvis stundande storsuccén Detroit: Become Human...

  • Text: Ricardo C. Esteves, GR PT (Översättning: André Wigert)

Adam Williams är Lead Writer hos Quantic Dreams och fanns på plats under Lisbon Games Week för att tjöta lite gött om det minst sagt efterlängtade Detroit: Become Human. Studion har byggt ett helt nytt narrativ där vi som spelare kommer få lägga labbarna på tre olika karaktärer, och precis som i Heavy Rain och Beyond: Two Souls kommer valen vi ställs inför att påverka den väldigt vuxna och ibland rent obekväma berättelsen, otroligt mycket.

Under Paris Games Week visade Sony upp en av dessa obekväma sekvenser som fokuserade på en ganska våldsam familjekris. Detta mottogs inte speciellt väl av alla, så studion har fått bita i en hel del kritik sedan dess. Apropå just detta passade vi på att fråga Williams om han tyckte att kritiken var rättvis och om den har haft någon inverkan på den fortsätta utvecklingen av spelet:

"Vår ambition med Detroit: Become Human är att skapa en stark och meningsfull berättelse. I och med att den utspelar sig i framtiden ville vi använda oss av androider för att utforska de samhällsproblem som finns idag, diverse orättvisor och den inverkan som teknik har på oss. Todd exempelvis [pappan som vi såg i trailern som visades upp under Paris Games Week] är förbannad och besviken över att han blev ersatt av en maskin på sitt jobb, och det har hänt flertalet olika yrken genom åren. Dock inte på grund av androiderna, utan i Todds fall var boven helt vanliga maskiner."

Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human
Jesse Williams står för röst och skådespel till androiden Markus, Bryan Dechart för Connor, och Valorie Curry gömmer sig bakom den (enligt Adam Williams) väldigt mänskliga och sympatiska syntetbruden Kara.

"När vi drog igång utvecklingen av Detroit: Becom Human bestämde vi oss inte bara för att skapa den scenen som vi visade upp på Paris Games Week, utan det blev dit som berättelsen tog oss så småningom. Vi vill förmedla någonting djupt, och om en bok eller en film inte räds att utforska den typen av konflikter så ser vi ingen anledning till att ett spel inte skulle kunna göra likadant. Vi tycker att spel som berättarmedium ska kunna kretsa kring vuxna teman så länge som vi tar vårat ansvar som utvecklare seriöst. Vi har aldrig haft för avsikt att glorifiera dessa ämnen."

"Jag kan försäkra dig om att vi kommer fortsätta mot vår och David Cages vision om att bjuda på en ärlig och effektfull berättelse. Vi kommer inte ducka för vart vår historia tar oss någonstans, så länge som den är konsekvent med våra värderingar som spelskapare. Vi skulle som sagt aldrig vilja berätta någonting som glorifierar våld eller sociala problem, men vi tror att Detroit: Become Human inte hade haft samma effekt om ingenting obehagligt fick äga rum, eller där det inte fanns några seriösa konsekvenser till de val som spelaren gör."

I nästan alla Quantic Dream-titlar kan vi som spelare påverka berättelsen, och Detroit: Become Human följer i samma spår. Dock med några stora skillnader mot förr:

"I jämförelse med Beyond: Two Souls och Heavy Rain så har vi tagit ett bamsekliv framåt med Detroit sett till spelbarheten och det engagerande berättarstuket. Detroit: Become Human är mycket bredare och tillåter en helt annan frihet som spelare - något om Beyond och Heavy Rain aldrig kunde uppnå. Spelbarheten är dessutom djupare. Var och en av de tre spelbara karaktärerna har speciella förmågor som erbjuder olika möjligheter..."

"Connor till exempel är en detektiv-android vars uppgift är att bura in andra robotar som löpt amok. Han sitter på egenskapen att återskapa en händelse genom att analysera den information som han får till sig, något som inte är möjligt för de andra karaktärerna. De är väldigt annorlunda sett till personligheten, och Connor är bra mycket mer fokuserad på sitt arbete än de andra två. En annan skillnad mellan Detroit och våra tidigare speltitlar är att vi nu fokuserar på samhällsproblem och samhället i stort, medan Heavy Rain och Beyond: Two Souls kretsade kring väldigt personliga berättelser. Nu kommer de val som spelaren gör inte bara påverka karaktären själv, utan hela världen i sig."

Till skillnad från tidigare Quantic Dream-titlar kommer faktiskt staden som spelet utspelar sig i att betyda mycket för berättelsen. Vi frågade Williams vad som gjorde att de bestämde sig för just Detroit (och Robocop var faktiskt inte en bidragande faktor).

"Vi valde Detroit som skådespelsplats på grund av att den en gång i tiden var själva metropolen för bilindustrin. Under den industriella revolutionen i USA expanderade Detroit vansinnigt mycket, tack vare just bilbyggandet, och sedan när industrin växte till andra städer och länder började företagen att överge Detroit och tillväxten stannade av. Kvarteren där dessa bilföretag en gång höll till är nu tomma, så i våra ögon valde android-byggarna Cyber-Life att slå sig ned just där. Och precis som det var med bilarna en gång i tiden har Detroit ännu en gång blivit industrins huvudstad, fast denna gång med hårdkodade låtsasmänniskor som produkt."

Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human
Här har vi intervjuoffret, i full rulle med att döna ut vackra lovord om Detroit: Become Human.
Detroit: Become HumanDetroit: Become Human
Detroit: Become Human
Detroit: Become Human
Detroit: Become Human