LIVE
HQ
logo hd live | Pepper Grinder
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Svenska
      Gamereactor
      förhandstittar
      Project Cars 2

      Project Cars 2

      Gamereactor träffade Slightly Mad Studios för att prata lite om Project Cars 2 och för att klämma lite på bilfysiken...

      Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

      * Obligatoriskt att fylla i
      HQ

      - Vi drivs av tankar, intryck och åsikter som kommer från vår community. Och när vår community berättade för oss under flertalet månader att de inte gillade default-känslan i Project Cars när man spelade med handkontroll, så lyssnade vi. Detta är en av de viktigaste sakerna vi förändrat och förbättrat enligt de önskemål som våra spelare har haft, inför uppföljaren.

      Slightly Mad Studios kreativa hövding Andy Tudor är väldigt tydlig om studions fokus när vi träffar honom i samband med utannonseringen av Project Cars 2. Det första spelet gjorde en riktigt intressant resa. Efter att ha assisterat svenska Simbin med bilfysiken i GTR 2 och utvecklat Need for Speed: Shift på uppdrag av EA, hade hela gänget tröttnat på att dansa efter en utgivares pipa och på kuppen utveckla spel som de inte riktigt kunde stå för. Resultatet blev en racingsimulator finansierad av fansen, via crowdfunding, där de som pulade in pengar fick vara med och bestämma om allt från inkluderade bilmodeller till banor, fysik, grafik och presentationen.

      Project Cars 2
      60+ banor (inklusive olika dragningar) och över 170 bilar utlovas.

      Jag var en av de som investerade pengar (cirka 2000 kronor) och även om jag inte riktigt hann lägga den tid på tidiga versioner av det ofärdiga spelet under utvecklingens gång - njöt jag i stora drag av Slightly Mad Studios community-forum och alla de intressanta diskussioner som fortlöpte och ägde rum där under de tre år som Project Cars var under utveckling.

      Detta är en annons:

      Idag ser det såklart helt annorlunda ut. Project Cars såldes i cirka sex miljoner exemplar till tre olika format, det röjde hem finfina betyg av en enig, lyrisk, spelpress (däribland Gamereactor som gav spelet 9/10) och japans största spelutgivare, Bandai Namco, köpte såväl rättigheterna till Project Cars som till den obligatoriska uppföljaren. Under den gångna veckan deltog Gamereactor i ett pressevent i Arvidsjaur där studion för första gången visade upp Project Cars 2 och även fast det tillkommit en del saker känns det på många sätt inte som ett särskilt stort kliv framåt, vilket ter sig fullt naturligt. Varför ändra särskilt mycket i en grundformel som bevisligen fungerade fullständigt fantastiskt (trots en del jobbiga premiärbuggar)?

      Den enskilt största skillnaden i uppföljaren är det som Slightly Mad Studios valt att döpa till Live Track 3.0. Detta är ett sätt för utvecklarna att sammanfatta de begrepp de använder sig av för att denna gång även simulera väder och dygnsrytm. Tanken är att försöka ge en så pass verklighetstrogen bild av den racing på den specifika bana som spelaren väljer, som möjligt - med allt vad höstlöv och regn/dimma heter. Tävlar du exempelvis på Brands Hatch under vinterhalvåret kan du nästan räkna med att det kommer att regna.

      Project Cars 2
      Det första spelet hade definitivt sina bekymmer med envisa buggar och stundtals märklig känsla när man spelade med handkontroll. Det var dock, i grunden (och med riktig sim-ratt) fullständigt fantastiskt 99% av tiden med ljuvligt realistisk fysik och perverst bra grafik.

      Proffsförare som Ben Collins (The Stig) och Lewis Hamiltons yngre bror har hjälpt till med att berätta för teamet, i detalj, om hur racingen förändras på samtliga av spelets banor när det väl börjar regna. Andy Tudor är mycket tydlig med att berätta för Gamereactor att de gått så pass långt att de modellerat, i realtid, vissa vattenpölar och vattensamlingar som dyker upp på specifika platser på specifika banor, när det öser ned. De har även lagt till detaljerade system för grus och sand samt skrivit om delar av däckfysiken för att bättre kunna simulera vad som händer med däcktrycket när gummit blir ordentligt varmt. Andy Tudor förklarar lite närmare.

      Detta är en annons:

      - Vi ville helt enkelt tillföra med verklighetstrogen strategi till ett redan realistiskt koncept. Det handlar inte längre om att det bara regnar. Eller inte regnar, som i alla andra racingspel. I Project Cars 2 handlar det istället om hur det regnar och vilka specifika fallgropar som uppstår i och med detta. Något som spelaren, precis som en riktig tävlingsförare i ett verkligt race, måste räkna in och planera för. Detta vet vi kommer att förändra Project Cars i grunden och det är givetvis något som vi är väldigt stolta över.

      Bara en sådan sak som att man, likt iRacing, har modellerat gummirester som fastnar i asfalten, är rätt häftigt. Efter 50 varv kommer banan att vara svårare än under det första varvet eftersom bland annat gummi och sand från avåkningszoonerna letat sig upp och in i groparna och håligheterna asfalten. Naturligtvis handlar detta mycket om en typ av detaljrikedom som inte särskilt många spelare ens kommer att märka av, men det är såklart samtidigt ett tydligt bevis på vilket typ av ambitionsnivå som Slightly Mad lagt sig på även inför tvåan.

      Project Cars 2
      Slightly Mad Studios arbetar efter en mycket udda affärsmodell där studion helt enkelt inte har något kontor utan sitter utspridda, hemma, och jobbar med varandra över internet.

      Det som oroar oss en aning är att både Tudor och konsulterna Hamilton och Collins pratade en del under eventet om lättillgänglighet. Att de avser att göra spelet ännu mer skalbart än föregångaren och därmed bjuda in fler "casual fans" vilket vi här på Gamereactor anser vara fel väg att gå. Naturligtvis vill Bandai Namco sälja mer spel till mer människor och detta gör man givetvis genom att skapa en mer ställbar svårighetsgrad, samtidigt har vi sett dussintalet racingtitlar som strävat efter detta och på köpet tvingats tumma lite (eller mycket) på själva simulatorkänslan.

      Bara en sådan sak som att lägga till racing på frusna, svenska insjöar (vilket är en "viktig" del av Project Cars 2) skvallrar lite om att man verkligen siktar på en bredare publik. Drifting-delen känns dessutom inte särskilt bra i Project Cars 2 då fysiken blir lite sladdrig och slapp. Isen och snön är dessutom märkligt modellerad och knaggligt bökig, precis som i flertalet äldre rallytitlar där snövallarna mer påminde om betongmurar än något annat.

      Förutom Live Track 3.0, en mer skalbar svårighetsgrad och mer detaljrikedom gällande däckfysiksystemet har studion även stoppat in ett co-op-läge som gäller för karriärdelen och gör oss på redaktionen kollriga av förtjusning. Att kunna gadda ihop sig med en kompis och tillsammans kämpa sig igenom karriärläget, gå från aspirerande rookies till luttrade racingveteraner, kommer mest troligt att bli den bästa nyheten i hela spelet. Om vi får gissa. Rallycross är en annan aspekt som kommer att inkluderas även om studion inte riktigt diskuterar den här biten i någon större utsträckning, just nu. Vi vet dock att Slightly Mad Studios avser att konkurrera med Dirt Rally och framförallt Dirt 4 när det gäller rallycross-biten samt hillclimb.

      Under vår intervju med Ben Collins (som spelade rollen som The Stig i Top Gear under närmare tio år) pratade vi en del om förbättringarna i däckfysiken och tydligen har en mer förlåtande karaktär varit viktig för just honom, som har cirka 30 års erfarenhet i mängder av olika racingdiscipliner.

      Project Cars 2
      Grafiken ser såklart riktigt bra ut. Riktigt, riktigt bra. Vädereffekterna kommer garanterat att bli de snyggaste som genren har att erbjuda.

      - Det första spelet var realistiskt men under ganska många ögonblick på ganska många banor i ganska många av våra bilar upplevde jag att däckfysiken var lite för kompromisslös. Jag har lobbat stenhårt under det senaste året för en mer förlåtande modell som på köpet gör att jag som spelare kan förutspå hur bilen ska bete sig vid acceleration och inbromsning på ett mer detaljerat sätt. Jag vet inte hur många gånger jag slirade av banan i Project Cars utan att riktigt veta vilket fel jag faktiskt gjort, detta är något som helt enkelt inte kommer att ske i Project Cars 2.

      Det finns en del frågetecken med Project Cars 2 även om det mesta lovar väldigt, väldigt gott. Hur kommer rallydelen att fungera? Hur kommer hillclimb-fysiken att kännas? Hur pass skalbart lättillgänglig kommer den nya fysikmotorn (överlag) att vara och kommer detta att innebära att hela spelet blir mer förlåtande och arkadaktigt (som Forza Motorsport 5)? Frågor som vi kommer att få vänta några månader på innan vi får svar på dem.

      Project Cars 2Project Cars 2
      Aston Martin Vulcan är helt klart en av bilarna vi ser mest fram emot att testköra i Project Cars 2. Redneck-mobilen Ford F-150? Not so much.

      Det vi redan vet är att isracingen känns skakig, märkligt inslängd och sladdrig. Vi vet också att Live Track 3.0 mest känns som en marknadsföringsklyscha även om dynamiskt väder naturligtvis alltid är välkommet. Med tanke på att spelet är tänkt släppas redan till hösten kommer studion att få arbeta dygnen runt för att knyta ihop den här mastiga säcken men vi hoppas givetvis innerligt att Ian Bell, Andy Tudor, Ben Collins och resten av gänget hinner färdigt för Forza Scorpio behöver en konkurrent under november, och vi på Gamereactor behöver mer racing i våra liv.
      innan vi får svar på dem.

      Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2
      Hur ser dina förväntningar inför uppföljaren ut och tror du att det kan knäcka Gran Turismo Sport?

      Relaterade texter

      Project Cars 2Score

      Project Cars 2

      RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

      Slightly Mad Studios laddar om inför uppföljaren till 2015 års bästa racingspel och Petter har tillbringat fem dygn med sin Audi R8 LMS GT3...



      Loading next content